miércoles, enero 19, 2022

Más de 200.000 estudiantes participan en programas para mejorar las habilidades científicas y tecnológicas

No te pierdas

Mas que 200.000 estudiantes Andaluces de este curso escolar 2021/22. años participan en programas que mejoran sus habilidades en ciencia y tecnología a través de la investigación y los proyectos innovadores que siguen Metodología STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas). La Junta de Gobierno ha tomado conocimiento de las actividades desarrolladas por el Ministerio de Educación y Deportes, como programas de robótica aplicada en el aula, exploración espacial, recursos digitales o actividades formativas STEAM, entre otras.

Estos programas son parte de ella. Estrategia de transformación digital en los centros educativos andaluces impulsados ​​por Educación y Deporte, con el objetivo de avanzar hacia un modelo de enseñanza amigable con los desafíos Educación del siglo XXI. También tienen como objetivo la consecución de competencias digitales y emprendedoras y la promoción de títulos científicos de mujeres, con el objetivo de eliminar los estereotipos de género relacionados con determinadas ocupaciones y profesiones, y reducir la brecha de género al abordar las disciplinas STEAM. También tiene como objetivo facilitar el acceso y la participación de los estudiantes en el mercado laboral y la sociedad, al tiempo que se reduce la brecha de género en los sectores tecnológico y empresarial.

Entre los programas desarrollados por el Ministerio se encuentran los programas ‘Proyecto STEAM: Robótica aplicada en el aula’, lanzado por primera vez en Andalucía con el objetivo de promover las ocupaciones de los estudiantes en ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas (STEAM, siglas en inglés) impulsando iniciativas enfocadas a la innovación, la creatividad, el diseño y la resolución de problemas utilizando la robótica como herramienta. Este nuevo proyecto, dirigido a centros apoyados con fondos públicos de educación infantil, primaria, secundaria obligatoria y madurez, también tiene como objetivo acercar a profesores y alumnos al estudio de la robótica, la impresión 3D y el pensamiento informático.

En su primera convocatoria, el Ministerio recibió 916 solicitudes centros de ocho provincias, de las cuales eran seleccionado 793 (397 centros de educación secundaria y secundaria y 396 centros de educación primaria) que recibirán formación con la ayuda y tutoría desde enero de 2022 hasta junio del mismo año. Otros centros no seleccionados que lo deseen pueden tener acceso recursos de formación de forma no docente y podrán contratar préstamos mediante préstamo en los centros del profesorado de referencia de su provincia.

El programa está organizado en tres fases: el primero es la formación del profesorado; en segundo lugar, actividades específicas en el aula con recursos provistos por el Ministerio, que incluyen kits de robótica, impresoras 3D y dispositivos electrónicos, y la última fase corresponderá a la documentación y distribución del trabajo realizado y será parte importante del proyecto pedagógico del centro educativo .

Exploración espacial aplicada en el aula

El segundo programa es ‘Proyecto STEAM: exploración espacial aplicada al aula’, en la que participan 468 centros educativos en la segunda edición, el doble que el año anterior. Su objetivo es promover ocupaciones científicas y descubrir talentos tecnológicos en los estudiantes desde la más temprana edad, basado en la metodología STEAM.

El proyecto, dirigido a los centros de educación infantil, primaria, secundaria obligatoria y madurez, acerca a estudiantes y docentes a la exploración espacial, poniendo a los estudiantes en el rol de investigador de avances en esta área. Se trata de despertar la preocupación por los conocimientos sobre ciencia y tecnología y estimular el interés, especialmente entre las alumnas, por estas materias, lo que contribuye a la igualdad de oportunidades. Este curso 274 institutos y 194 facultades están involucrados en el proyecto.

Algunos de los niños que participaron en la edición del año pasado del proyecto STEAM.

Se organiza en tres fases: la primera es de formación docente, en la segunda fase se desarrollarán actividades específicas en el aula con recursos aportados por el Ministerio, entre las que se encuentran kits de educación aeronáutica, folletos educativos, videos espaciales y recorridos educativos aviación. Esta fase se complementa con visitas a centros de investigación, instituciones y empresas del sector. La última fase corresponderá a la documentación y difusión del trabajo realizado y que formará parte importante del proyecto pedagógico del centro educativo.

Además, al inicio de cada curso escolar, se lanzan una serie de desafíos, desafíos y competencias de aviación, en diferentes niveles y categorías, destinados a equipos de escolares que desarrollarán diferentes tipos de proyectos, y que participan en fases regionales, nacionales e incluso internacionales, algunos de ellos se basan en la robótica espacial como Astropi o Cansat, basados ​​en lanzamiento de cohete, en colaboración con la Agencia Espacial Europea y su proyecto Esero.

Investigación e innovaciones educativas y elaboración de materiales STEAM

Asimismo, en este ámbito, Educación y Deporte promueve procesos innovadores en el sistema educativo mediante el apoyo a proyectos que promueven la calidad de la enseñanza y la mejora del aprendizaje. Así, la convocatoria 2021 aprobó 228 proyectos cuyo principal objetivo es fomentar el desarrollo de proyectos innovadores basados ​​en la investigación en los centros educativos. También se promovió la formación STEAM, que incluye temas de aeronáutica, pensamiento informático y robótica. Número total de actividades en el curso escolar 2021/2022 36 y en noviembre de este año están programados otros 16 con el pronóstico del lugar alrededor 600 profesores participantes.

Por otro lado, el Ministerio también cooperó con otras instituciones públicas o privadas. De esta forma, se han desarrollado acciones con entidades como Endesa, a través del proyecto RetoTech, que tiene como objetivo contribuir y promover proyectos educativos innovadores, a través de la metodología STEAM, que transformen la educación de los más jóvenes, planteando un reto focalizado al profesorado y estudiantes. : desarrollar un proyecto tecnológico que aborde una necesidad real en su entorno, utilizando técnicas como robótica arduino, con adquisición directa de material robótico a los centros participantes, un total de 142.

El segundo programa es ‘DigiCraft en tu Cole’, desarrollado por el Ministerio de Educación y Deportes en cooperación con la Fundación Vodafone, que tiene como objetivo capacitar niños y niñas de 6 a 12 años en competencias digitales incluidas en el Marco Común de Competencias Digitales de la Comisión Europea (DigComp). En este programa participan 100 centros educativos andaluces financiados con fondos públicos.

La metodología STEAM es un modelo de aprendizaje basado en la enseñanza de estas disciplinas de manera integrada en lugar de áreas de conocimiento separadas, con enfoque interdisciplinario y aplicado. Algunos de los beneficios pedagógicos asociados con esto son la promoción de una cultura de pensamiento científico para la toma de decisiones de los estudiantes; adquirir conocimientos tecnológicos y científicos aplicables a todas las situaciones posibles que puedan surgir en el futuro, desde una perspectiva integrada; mayor conciencia de las relaciones entre las diferentes áreas del conocimiento, asegurando un mayor grado de participación activa en los proyectos resultantes, y gracias al factor creativo se desarrolla tanto la innovación como el pensamiento lateral.

Dejar respuesta

Please enter your comment!
Please enter your name here

20 − siete =

Ultimas Noticias

Ir a 16 de 18 en Mestalla

Los de Lopetegui buscan dejar atrás el fin de semana y alargar la racha liguera para seguir ganando impulso. ...

Mas Noticias como esta